Хочу узнать у геймеров, а как вы относитесь к пресловутой нелинейности в играх, вокруг которой всегда много копей ломается?
Она всегда считается безусловным плюсом, а для меня скорее... минус.
Сразу, конечно, отбросим жанры, где сам игровой процесс должен быть непаханым полем параметров и величин, в котором каждый сам протаптывает свою дорожку к победе, это в первую очередь всяческие стратегии, и военные и экономические, тактики, выживалки и всё такое прочее. Но у меня скепсис насчёт того, насколько нелинейность всегда уместна в шутерах, адвенчурах и даже... РПГ!
Мой скепсис, конечно, базируется в первую очередь на личном опыте, далеко не всегда удачном, и том факте, что я обычно не прохожу игры второй раз. В своё время я был немало раздосадован тем, что в Fallout 2... не посетил знаменитую базу Наварро (
UPD: Сьерра, конечно. спутал). Её местонахождение тебе указывают по нескольким альтернативным квестовым веткам, и обычно сложно сделать так, чтобы этого не произошло. Сложно... но возможно! Пресловутая нелинейность. И я спокойно дошагал до конца игры, не подозревая, что не увидел одну из самых ярких локаций, бастион с автоматикой, турелями, технологиями, и кучей технологичного лута, чтобы поживиться, впечатляющий остаток старой цивилизации посреди пустоши и разрухи. Не увидел одну из самых запоминающихся частей игры.
Конечно, это во всех РПГ так, ну так вот и интересно, а где разумные пределы? Разработчики иногда гордятся - "у нас 100500 альтернативных глобальных веток, за одно прохождение вы увидите не более 20% игры!!" Гм... А это хорошо? Ну да, это стимул пройти второй, третий раз... Но даже если отбросить то, что у кого-то, как и у меня, может банально не быть для этого времени, не у всех есть школьные каникулы
то всё равно - а так ли интересно всегда проходить второй раз? Да, новые ветки сюжета, но и - опять те же старые события, опять возня с прокачкой, сбор ресурсов, бои, на которые, как и при первом прохождении, убьётся куда больше времени, чем на знакомство с сюжетом, особенно если это РПГ. Да и в шутерах то же самое. Разработчики Quantum Break, о котором я писал ранее, советуют - обязательно пройдите второй раз, сделайте другой выбор в развилках, сюжет сериала существенно изменится, вы увидите 30% новых сцен! Но я не буду проходить второй раз, ровно такой же геймплей на ровно таких же уровнях, зная сюжет заранее, ради того, чтобы посмотреть другие ролики. Почему нельзя было сделать линейно снятый сериал? Но как же, пропадёт божественная нелинейность!
Вместе с тем аудитория начинает презрительно плеваться, если в заявленной нелинейности обнаруживает вселенское зло - ПСЕВДОнелинейность! Как в Масс Эффект или в играх почившей Telltale. "Я прошёл игру 30 раз, и оказывается развилки ни на что не влияют, игра идёт ровно по той же канве, разрабы уроды!!" Да ну?! Действительно, вот уроды - сделали так, чтобы при единственном прохождении у тебя была возможность пройти игру не на 20%, а на 90%, чтобы ты увидел весь контент, за который заплатил. И пока ты не начнёшь проходить второй раз, и не догадаешься, что зачастую выбор - это псевдовыбор, зачастую это сделано очень ловко, чтобы игрок не заподозрил подвоха. При этом сценарно это позволяет сделать выверенную драматическую линию, без необходимости увязывать 25 веток, какие-то лучше, какие-то совсем плохо, натыкаться на баги типа ранее убитых персонажей или забывающих свои поступки и всё такое прочее.
Чего же больше в нелинейности - осознания того, что ты делаешь свой собственный выбор в огромном мире (выбор, который тем не менее абсолютно просчитан разработчиками и имеющий конечное число вариантов), или того, что ты дойдёшь до финала, не увидев половины сюжета игры, в котором могут быть скрыты лучшие сценарные решения авторов?
Удивительное рядом
[Print]
Тарантул