Всё, что попадает в паутину
Тарантул
дневник заведен 26-03-2004
закладки:
цитатник:
дневник:
местожительство:
Ногинск, Россия
02-03-2019 17:22 Subnautica
В кои-то веки добрался до игры не через 3 года после её выхода.



Есть такой примечательный факт - несмотря на то, что мне не нравится практически ни одна "выживалка", в которую играл, перепробовал я их довольно много, начиная прямо с Майнкампфакрафта. Сама концепция привлекательна, что называется, на бумаге: мир, в котором ты обустраиваешь своё пребывание, исследуешь его, не скованный условностями сюжета и не ограниченный узкими коридорами предсказуемых уровней. На практике, конечно, это каждый раз уходит в рутину, когда через несколько часов просто теряется интерес и становится жаль убивать несоизмеримо большое время на достижение любых целей. Жизнь не даёт уйти с головой в "выживалки". Тем не менее, я продолжаю искать "выживалку" своей мечты, и Сабнавтика, пожалуй, лучше других соответствует этому почётному званию.

Я, конечно, сделал ошибку, начав играть в неё именно в режиме выживания (а небольшая независимая команда разработчиков, хвала им, всё-таки сделала разные режимы). Дело в том, что в режиме выживания тут, как и много где, надо постоянно пить и есть, а меня это напрягает больше всего. Ведь время в компьютерной игре - штука условная. Бои и экшн проходят вроде как в реальном времени. Общение с НПС или чтение записок - тоже. День и ночь, конечно, сменяются куда быстрее, но это только позволяет экономить время, не ожидая 12 часов реального времени ночных событий. А вот еда и вода, ууу... Провел бой, пару разговоров - пора попить. Прошагал по карте 15 минут - надо поесть. Учитывая, что сам я в поездках и прогулках по другим городам, поглощенный исследованием нового, отношусь к этому более чем пофигистично, могу день не пить, полтора суток не есть, в играх необходимость каждые несколько 15-20 минут совершать многокнопочные ритуалы сильно напрягает. Постоянно приходится носить с собой какие-то бутыли и пайки, отнимая драгоценное место в инвентаре. Да и в целом ощущение вечно тикающего таймера. Нет, в Сабнавтике нет какого-то хардкора, разработчики сбалансировали очень щадящую систему, и тем не менее подспудно это каждый раз заставляет не тратить время, идти вперед, заниматься чем-то полезным, а не созерцанием окрестностей.

А созерцать тут есть что, о! Прежде всего, игра невероятно красива. Здесь, пожалуй, вы увидите самый красивый подводный мир в комп.играх, других конкурентов нет. Подводный мир другой планеты, завораживающий красотой и разнообразием. От мелководья и коралловых рифов, где в солнечных лучах резвятся мелкие рыбки, до глубоководных мест, где каждое живое существо сам себе ночник и красота невероятная, до ещё более глубоких подводных пещер, где по дну протекают более тяжелые кислотные реки и водопады, а жизнь представляет собой уже просто какой-то совершенный беспредел, а ещё глубже вулканические каверны и мир огненной лавы... Каждый новый биом поражает красотой, необычностью и внутренней естественностью. Графика, освещение, эффекты и дизайн, за которые независимым разработчикам не стыдно перед стомиллионными ААА-проектами!

Причём это не только внешняя красота. Во внутриигровой энциклопедии, которую открываешь, естественно, постепенно, разработчики не поленились дать объяснение каждому необычному виду, выстроить пищевые и симбиотические цепочки, фантазия хорошо сбалансирована логикой. И энциклопедия не ограничивается водной планетой - обитаемая вселенная будущего получилась довольно интересной, по сравнению же с другими "выживалками" тут просто интеллектуальный рай! То же самое относится и непосредственно к крафту - ты тут не начинаешь с каменного топора и деревянного копья, ты сразу на 3D-принтере начинаешь мастерить технологичные вещи, подбирая чертежи среди обломков огромного разбившегося корабля, и из той же энциклопедии убедительно следует, почему для изготовления энергоячейки нужен именно этот коралл.

Футуристичный дизайн того, что ты создаёшь, от личного инструмента до постройки огромной базы и подводного транспорта, также приятен глазу и хорош по функционалу, за парой исключений, о которых позже. Развитие поначалу идёт бодро, игра увлекает не на шутку. Строительство сделано очень адекватно, всё интуитивно, а уж возможность кастомизировать и обустроить как хочешь огромную подлодку "Циклоп", превратив её практически в полноценную передвижную базу с оранжереями и всем необходимым - класс! Видел, на форумах люди жалуются, что в игре практически нет летального оружия, кроме продвинутого ножа - ни тебе торпед, ни тебе гарпунов. Мне лично это не мешало, всё равно, как и положено в открытом мире, все всегда возрождаются, какой смысл бодаться с огромными левиафанами, когда ты можешь врубать энергетические щиты, использовать стазис- и гравипушки, а то и просто улепетывать по лабиринтам пещер, врубив форсаж. Так только интересней, нежели тупо идти вперед по сюжету, устилая путь кровавой пеленой.

А ведь тут есть сюжет, алилуйя! Не бог весть какой закрученный и гениальный, но с некоторыми событиями, интересными местами, подкрепляемый подробностями в той же энциклопедии и создающий ощущение тайны и загадок, побуждающий идти вперед, а не нежиться под куполом базы в 5 метрах под поверхностью. Опять-таки по меркам "выживалок" это просто шикарно.

Но, не обошлось и без недостатков, и довольно существенных. Практически все они связаны с тем, что разработчики, видимо, испугались, что сюжет будет проходиться очень быстро, а в остальном игра не увлечет. И они напихали в игру целый ряд раздражающих условностей.

Во-первых, в игре нет карты. Вообще. Есть компас, бывают целеуказания вида "500 метров на северо-восток от того места, где...", а бывают места, где PDA один раз робко пискнет, что "что-то тут нечисто", и если ты в этот момент, будучи без маяков и с поджимающими ресурсами, уплыл назад на базу за 2 км от этого места, то потом ты это место, где "что-то было нечисто", и значит в окрестностях которого стоит пошарить, можешь искать о-о-очень долго в хитросплетениях многоуровневых пещер! Ведь второй раз в окрестностях этого места PDA будет тупо молчать!

Во-вторых, в игре нет переносного сканера ресурсов. В игре штук 10 видов руд, несколько десятков видов растений, столько же животных, все обитают в разных биомах, а зачастую единственный способ хоть как-то найти редкий ингридиент - это строить базу с комнатой(!) сканирования в каждом биоме, которая будет обшаривать местность в небольшом радиусе. То есть собирать ресурсы уже для базы... О-очень притянуто за уши и совсем не похоже на технологии далекого будущего. А вишенкой на торте выступает то, что даже таким способом не найти, скажем, редкие растения.

В-третьих, словно этого мало, сделана о-очень странная эволюция транспорта. Сначала тебе дают скоростной подводный катер "Светлячок", сильно помогающий в исследовании мира, маневренный, легкий в управлении, с появлением которого игра начинает сиять новыми красками, ты его апгрейдишь, делая пригодным для всё большей глубины, а потом... тебе говорят "всё, сорри, чувак, лафа закончилась". И для следующих глубин заставляют скрафтить невероятно неуклюжий и неповоротливый бронекостюм "Краб" для передвижения по дну. И тяжелую неповоротливую подлодку для его доставки, на которую нужна уйма ресурсов. По сути, в "Крабе" у тебя отнимают третье измерение, смысл самого существования игры как водного мира, словно связывая по рукам и ногам впредь до самого конца игры.

В-четвертых, на все эти подлодки, доп.базы и прочее-прочее надо очень много ресурсов, и ты большую часть времени уже работаешь то ли шахтером, то ли курьером, постоянно мотаясь от одного шкафа к другому и что-то перекладывая, перенося, добывая...

Что имеем из этих недостатков в итоге - чрезвычайно увлекательные и динамичные первые 20 часов игры, постоянный прогресс, охи и ахи от открывающихся красот, постоянные новости в исследовании мира, постоянное улучшение существования интересным крафтом. И очень медленные и затянутые остальные 20 часов, с "пылесошеньем" всей карты в поисках какого-нибудь очередного редкого кустика, длительным сбором ресурсов и почти остановившимся развитием. Если вас в это время увлечет собственно строительство и обустройство базы - хорошо, но это занятие вида "развлеки себя сам". Тут можно устроить огромный аквариум, где разводить редкие виды, но в этом нет смысла, тут нет особого алгоритма и сложностей, нет даже каких-то ачивок хотя бы за пределами логики игры, а могли бы ввести хотя бы формальную цель. А ведь можно было бы сделать побочные цепочки квестов, дать этому интерес и смысл! То же самое и про оранжереи можно сказать, да про многое - тут много возможностей, но мало смысла, такое ощущение, что создав великолепный базис, разработчики даже за 4 года не смогли добавить достаточно именно игровых моментов.

И всё-таки базис великолепен! Первые 20 часов игры отличные, практически идеальная "выживалка" и очень хорошая игра, красивая, увлекательная и умеющая удивлять, в отличии от многих безликих ААА-проектов, рекомендую всем. Ну а там, кто знает, вдруг вы проникнитесь этим миром по полной и оставшиеся десятки часов станут для вас лучшими, пока вы будете любоваться местными затмениями через 10-метровую толщу воды, лёжа в кровати под стеклянным куполом базы? Многие считают Сабнавтику одной из лучших игр прошлого года. Стоит попробовать!
Комментарии:
02-03-2019 18:40
SwordSinger
надо постоянно пить и есть, а меня это напрягает больше всего

Ну ладно есть, но пить!? Странно это слышать от тебя

фантазия хорошо сбалансирована логикой

Да, с логикой тут все хорошо. Не часто такое видишь в играх.

По поводу недостатков. Не знаю, все твои трудности для меня как раз и не представляли проблем. Тут зависит от собственного стиля игры. Мне было, например, чрезвычайно тяжело дизайнить базу, так, чтобы не перестраивать ее постоянно, предугадывая будущие секции и отсеки относительно ландшафта морского дна.
Мотылек я вообще не считаю за транспорт. Так, легкий катер, я его забыл, как построил подводную лодку. Краб да, неудачен, но это это чисто глубоководный батискаф на двух ногах.

Получил огромное удовольствие от игры и провел в ней в общей сложности 112 часов выискивая различные секреты.
Отсутствие карты напрягает сильно, но ближе к концу сюжета начинаешь запоминать основные ориентиры и направления, которыми служат спасательные капсулы погибшего экипажа и базы потерянной экспедиции Дегази.

База надводная часть


База подвоодная часть


Подводная лодка. Кстати, чем-то похожа на космический корабль из Стар Ситизена по функциональности. Проникаешь через люк, предвигаешься по трапам и отсекам, занимаешь место "пилота", можешь тюнинговать и обустраивать внутренние пространства.


Жилой отсек базы


Где-то на морском дне, где не светит солнце
Шагающий танк (с)
112 часов! Ну вот про что я говорил. Может быть и так. И на скринах видно, что мир привлекательный. Но я считаю там катастрофически не хватает занятий, целей и стимулов, меня увлекло только ровно на прохождение сюжетной линии.

К транспорту у меня вопрос про принципиальное выстраивание процесса. Разрабы дают игроку ультимативно удобный кораблик для исследования трехмерного морского пространства, а потом отнимают его. Мне пофиг, как это обосновано техническими описаниями транспорта в игре. С точки зрения самого игрового процесса - это неправильно, и в любом крупном игровом проекте такой явный косяк тут же исправили бы каким-нибудь путём. Сначала должен быть мелководный "Краб", а потом - глубоководный "Светлячок". Никак не наоборот. Иначе это просто убийство динамики. Когда я понял, что мне "Светлячок" больше не пригодится, я забросил игру на две недели. Не хотелось чувствовать себя инвалидом.

отредактировано: 03-03-2019 01:37 - Тарантул

03-03-2019 17:30
SwordSinger
Самое логичное было бы - это ангар на два места в подводной лодке, чтобы можно было таскать с собой и светлячок и краб. И подводная лодка тогда функционально превратилась бы в настоящую передвижную базу носитель. Но тогда игровое поле я бы увеличил бы еще на 5 км, а то радиус 3 км это как-то мелко.

А в продолжении есть даже мотоцикл
https://www.youtube.com/watch?v=mlUxCpcDga0

Подводную лодку в Саб Зеро, ты сможешь конструировать сам по своему разумению из различных модулей и отсеков.
03-03-2019 17:39
Шагающий танк (с)
Самое логичное - не делать "Светлячок" бесполезным. Либо сделать очередное транспортное средство (окей, я готов смириться с неизбежной необходимостью расстаться со "Светлячком" и копить ресурсы на нечто новое) - круче "Светлячка". Ещё скоростнее, ещё маневреннее, ещё глубоководнее. Вместо этого у нас просто отнимают разведчик и ничего не дают взамен. Инди-разработчики 80-го левела.

Подводная лодка - она всё-таки про другое. Это плавучая база и запас ресурсов. Это не средство передвижения, поиска и разведки. А "Краб" - это говно полное.
04-03-2019 00:33
SwordSinger
Ну тут опять от стиля игры зависит. Лодка у меня была средством поиска и разведки Не идеальным, конечно, через наружные камеры все-же плохо видно и мелочь можно пропустить.
Шагающий танк (с)
При чём тут стиль игры, если Мотылёк пролезет в такие щели, куда подлодка не втиснется, если Мотылёк плавает гораздо быстрее и жрёт батарей гораздо меньше. Если стиль игры состоит в том, чтобы 112 часов медленно плыть, фанатея от самого факта управления гигантским агрегатом, то да, но средством поиска и разведки "Циклоп" мог бы считаться, если хотя бы на него (раз уж не в виде ручного инструмента или не на Мотылёк) разрешили навешивать модуль сканирования, тем более что места там до задницы. Тогда у него хоть какое-то реальное преимущество перед Мотыльком было бы! Но нет, очередное "нельзя потому что нельзя". В итоге берем подлодку просто потому что другого подходящего мешка с воздухом нет.

Опять-таки - я не против, пусть будет и Мотылёк, и Краб, и Циклоп, придумывайте задания, пусть Циклоп какие-то огромные обломки или левиафанов транспортирует по сюжету, а Краб - единственное, что может существовать в агрессивных средах, сделайте НАЗЕМНЫЕ лавовые пещеры вулканические, ну или подземные безводные, вот будет настоящее поле действия для Краба, куда более ни на чём не заедешь.

Но нет, повторюсь - в игре мало целей и занятий. Просто приплыви туда. А потом туда. Только на чём-нибудь помедленнее. Желательно по 20 раз пересаживаясь из подлодки в Краба, из него пешком, и обратно. А раз помедленнее, то с собой бери побольше пайков и воды. У нас тут "выживалка", motherfucker!!
04-03-2019 11:34
SwordSinger
Все дело в том, что ты подругому выставлял приоритеты задач и открыл Циклоп чуть ли не на второй день игры, а я сел на Циклоп, когда сюжет направил меня к финалу.
У меня до Циклопа вся карта мелководья между островами и Авророй была "открыта", утыкана маяками и полностью хранилась в сундуках.
А когда я сел на Циклоп, то в первую очередь я его использовал как грузовик, для постройки баз в особо "рыбных" местах, как исследовательский модуль, по периметру Мертвой Зоны, где Риперы и Призраки уж сильно меня пугали на Мотыльке, как ноститель для доставки Краба к золотым жилам и алмазным копям, и, как основное средство исследования пещер на больших глубинах.
Когда я сел на Циклоп, надобность в Мотыльке лично у меня уже пропала, мне некуда на нем было плавать. Я сел на лодку, ушел на глубину 900+ и не вылезал на поверхность пока не прошел сюжет.
Шагающий танк (с)
Дык на глубину и плавать как раз. Мотылёк отлично подходит для лабиринтов пещер, а нас туда заставляют "Циклоп" гонять, зачастую из-за пары кусков кианита. Хотя должно по идее всё быть строго наоборот - подлодка для определенных глубин, как средство передвижения по карте и транспортировки баз, и "Мотылёк" как глубоководный батискаф. А то в качестве глубоководного батискафа используется "Краб", у которого и вовсе нулевая плавучесть, и который по идее для суши должен быть. Ну бред же.
04-03-2019 15:05
SwordSinger
Ну, в общем-то да. Краб какой-то недоделанный. В узких тоннелях пещер и в замках, где Мотылек не пролезет он неплохо себя чувствует, но на открытых пространствах нужен только, как буровая установка. Хотя, если передвигаться как Спайдермен то Краб летит быстрее Мотылька.
04-03-2019 21:26
SwordSinger
Кстати, а ты курсе, что комнаты можно украшать любыми картинками в фоторамке?
Вот например кадр с пляжа у пушки, проплывал мимо...

Шагающий танк (с)
Выжившие с "Авроры"? А жизнь-то на планете начинает налаживаться!
Камрад
через 3 года после её выхода


Слабак! Я в Мору через 8 поиграл
Шагающий танк (с)
Darth Kenoby 3 - это минимум! А так я до X-COM никак не доберусь, подожду ещё чуток, буду бить твой рекорд)
Камрад
Тарантул

Это не рекорд FO 2 - примерно 10 лет - 2008

Ваш комментарий:
Камрад:
Гость []
Комментарий:
[смайлики сайта]
Дополнительно:
Автоматическое распознавание URL
Не преобразовывать смайлики
Cкрыть комментарий
Закрыть